próximo projeto
Utilizo um conhecimento mutidisciplinar para guiar os processos de design, trazendo as pessoas em primeiro plano e oferecendo soluções que te colocam a frente da concorrência.

proline
aumentando a conversão do
e-commerce de 0.5% para 2%
confira alguns cases que mostram os resultados finais dos meus trabalhos em experiência do usuário e design de interfaces.
estratégia &
ux / ui

como
ux research
ux design
ui design
teste de usabilidade
design gráfico
naming
netnografia aplicada
quando
2019 até atualmente
onde
Meu mestrado
trabalho citado em um podcast e publicado na hci international
bithoven
design de interação
para gamers surdos
Os games são uma das principais formas de entretenimento, mas sem sempre oferecem boas experiências ao jogador surdo. Muitas vezes a paisagem sonora é a única informação que fornece um feedback, causando assim frustração para quem não ouvinte.
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma interface que tem como
finalidade tornar o universo dos games mais acessível para as pessoas surdas.


research
conhecendo o gamer surdo
Para que o objetivo fosse alcançado, o projeto se baseou em compreender a cultura surda e entender as dores do usuário, para que fossem criadas ferramentas que amenizassem de forma assertiva os principais problemas encontrados. A interface criada também foca na centralização de conteúdos pertinentes ao gamer surdo, para que uma sólida comunidade seja criada e cresça.
O mercado dos games, que está em constante crescimento, também é de grande importância para as pessoas surdas, mesmo que grandes dificuldades são encontradas nesse meio, principalmente em jogos online.
A tradutora e intérprete Paloma Bueno foi contratada e realizou um incrível trabalho. Ao total foram gravados 21 vídeos, desses 19 são referentes às perguntas, 1 para a introdução ao questionário e outro que foi utilizado nas redes sociais para convidar para a pesquisa.
A pesquisa foi fundamental para a definições dos objetivos e para o novo rumo que o projeto tomou. Não sendo mais apenas um radar, mas se transformando em uma plataforma.


ux design
definição de fluxo
Para assegurar uma boa usabilidade, foi definido um fluxograma com os possíveis passos do usuário. Ele trata do passo de instalação até o uso da plataforma. Essa etapa foi importante para definir as principais telas e assegurar uma coerência na navegação, apesar de que, durante a construção do layout, alguns pontos foram alterados para melhorar o resultado final.
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identidade
naming
O nome é de grande importância para um projeto, pois através dele, as pessoas podem ou não sentirem uma ligação. Alina Wheeler (2012), fala sobre a necessidade de um bom nome:
O nome certo é atemporal, não cansa, é fácil de lembrar; ele representa alguma coisa e facilita as extensões da marca.(WHEELER, 2012).
O novo nome partiu de um mapa mental, que premiu testes através da aglutinações de palavras. Para isso foram feitos alguns mapas com palavras que poderiam funcionar juntas. Então, através de uma ramifação de “som”, foi possível chegar em “música”, onde foi possível lembrar de um dos nomes mais conhecido do mundo musical: Ludwing van Beethoven, que apesar de não ter nascido surdo, foi perdendo a audição com o passar do tempo.
Com esse nome em mãos, foi possível identificar uma semelhança sonora e, principalmente escrita com BIT e o começo de Beethoven. Surgindo, então, o nome bithoven.


identidade
identidade visual
A identidade visual do Bithoven precisa criar uma relação entre o universo gamer e a cultura surda. É com ela que o gamer surdo irá se identificar e se sentir incluído com a comunidade. Para isso, era necessário planejar um sistema visual que fosse compatível dentro de um ambiente digital, onde ela será mais usada.
Desta forma, após a primeira concepção, foi feito um levantamento de imagens de apoio para a criação do símbolo. Elas foram: BIT, a letra B no alfabeto de libras e algum representação sonora facilmente reconhecida.

As imagens de apoio serviram como base para a criação da malha de construção do símbolo. Essa malha visava criar espaços iguais, para que fosse feita a construção de um elemento visual que remetesse uma imagem em 8-bits.

A construção da assinatura visual, também, foi feita a partir da primeira malha. Para que assim os espaçamentos entre símbolo e logotipo pudessem ter uma boa relação.


ui design
definindo o sistema
tipografia
Para compor sistema de identidade, foi escolhida a família tipográfica Pill Gothic, criada pelo designer Christian Robertson e distribuída pela Foundry Betatype.
A família foi utilizada devido a possibilidade de criar títulos e parágrafos utilizando uma fonte com fortes características visuais, sem que haja uma distração do leitor por causa dela.



cores
A paleta de cores foi construída levando em consideração uma interface baseada em Dark UI.
Esse tipo de interface é bastante utilizada em programas relacionados ao mundo dos games.
elementos e ícones
Os elementos da interface foram desenvovidos de forma que se adequem aos padrões da Dark UI. Os ícones e botões foram pensados para funcionar em todos os estados das interações.
cursor
Foi criado um cursor personalizado para funcionar quando o programa estiver ativo.
Além do fator estético, enquadrando-se melhor na identidade visual que o cursor padrão, ele foi construído para facilitar na navegação de alguns usuários. A massa densa do cursor é maior que as dos cursores padrões, para que ícones pudessem ser inseridos dentro do cursor.


ui design
telas principais
tela inicial
A tela principal do programa exibirá os últimos jogos executados pelo usuário. Podendo ele acessar a tela interna do jogo ou ter um acesso rápido ao radar.



modo de exibição
Através da funcionalidade de “modo de exibição” o usuário poderá escolher a melhor forma de listagem que se enquadra para a sua navegação. Nos exemplos abaixo é possível encontrar a navegação em lista e uma navegação que já exibe o conteúdo interno da página.
preferências e acessibilidade
O usuário terá acesso a uma janela de preferências, onde conseguira adaptar os ajustes ao seu uso. Ele poderá, por exemplo, alterar o tamanho do texto e escolher um padrão de cores diferente do standard da plataforma. Visando assim gerar maior acessibilidade com todos os usuários.
tradutor
O usuário também poderá personalizar a tradução para Libras. Podendo escolher onde o personagem ficará (sendo três opções), pela desativação da tradução (visando surdos oralizados que preferem fazer a leitura do texto) e que a tradução seja feita apenas quando existir a interação com o cursor e uma tecla de atalho.ridos dentro do cursor.

interação entre usuários
Os usuários também poderão interagir na página da comunidade respondendo o artigo ou outros comentários. Para facilitar os usuários que querem conversar através da Libras foi inserido o botão “responder com vídeo”, funcionalidade presente em alguns padrões de redes sociais para surdos

modificações
A página de MOD’s sempre indicará alguma aplicação em destaque. Mostrando já uma opção para baixar o mod, caso já não o tenho instalado e alguns reviews dos usuários. Abaixo será possível encontrar um filtro e uma funcionalidade para enviar um MOD.
As modificações em jogos são bem presentes na comunidade. Mesmos jogos de estúdios famosos, pecam em questão de acessibilidades. As vezes, até, por falta de legenda.

página interna
A primeira página interna de um jogo exibirá o radar favorito do usuário, assim como a opção de criar um novo, os MOD’s que ele tem instalado daquele jogo e uma avaliação do jogo feito pela própria comunidade, levando em considerações fatores sobre acessibilidade.


design de interação e sound design
telas principais
o radar
Grande parte dos sons criados pelos gamers designers são voltados para algum feedback ao jogador. Muitos desses sons não são representados graficamente na interface do jogo.
Existem vários itens que constroem a paisagem sonora em um jogo. Huiberts (2010) formula o modelo IEZA (acrônimo interface, efeito, zona e afeto). O seu modelo traz ferramentas teóricas para o desenvolvimento de sound design.
Interface: Sons fora da ficção que comunicam alguma atividade do jogo;
Efeito: Sons dentro da ficção que comunicam alguma atividade do jogo;
Zona: Som ambiente, dentro do mundo ficcional
Afeto: Som que caracteriza emocionalmente um ambiente, não estando dentro do mundo ficcional.



padrões de radar
O usuário terá 4 modelos padrões para a representação sonora. Cada um poderá ser editado da melhor forma que se enquadrar ao jogo escolhido. A opção de “animar radar” irá trabalhar com o aspecto sinestésico do som e trabalhar outras formas de visualização, utilizando partes do próprio radar para dar a sensação de intensidade, duração e distância.
customização
Ao ativar a perspectiva a grade que ajuda na composição do radar, mudará. Dessa forma, facilitando a visualização no formato desejado.
radar em ação
Cada radar poderá desempenhar diferentes funcionalidades, dependendo da forma que for personalizado. Abaixo temos o exemplo de um radar horizontal, que funciona melhor em jogos 2D do estilo plataforma.


finalizando
pessoalmente, este trabalho proporcionou-me conhecer uma cultura que outrora era me era distante, sendo eu mesmo o culpado disto.
Essa situação me levou a refletir sobre quantas vezes fui negligente com determinado grupo de pessoas durante o projeto de alguma interface.
Porém, sendo uma antítese, também me possibilitou conhecer formas com que o design pode solucionar impasses criados por algum meio que não fornece meios acessíveis de serem utilizados. Foi um processo de evolução de projeto, acompanhando por uma evolução pessoal. Por fim, um dos maiores prazeres que tive em todo o projeto, foi de ler a última resposta de uma gamer surda na entrevista qualitativa: